Category: происшествия

Category was added automatically. Read all entries about "происшествия".

Я

Путеводитель по ЖЖ

Количество интересных записей в этом блоге достигло, наконец, предела, после которого я сам начинаю в нём путаться. Метки уже тоже не спасают.

Потому создаю этот пополняющийся пост; ссылка на него будет висеть в профиле, внутри - список постов, которые лично мне кажутся заслуживающими внимания.

Collapse )
Я

Плохая новость

Вчера на сайте мэрии выкатили релиз про "изменение расстановки дорожных знаков". За этим многообещающим определением скрывается то, что с Гагарина на протяжении нескольких сотен метров выпилили полосу для общественного транспорта. И это очень плохая новость.

"Но как же так, - спросите вы, - а вдруг это обсонованное решение?". Может быть. Но из новости-то мы этого понять не можем! Новость просто говорит: "в целях улучшения дорожной ситуации". И гадай после этого: на самом деле кто-то делал анализ, или какой-то особо умный гаишник нашёл проеденный клопами регламент, в котором сказано "три полосы лучше, чем две полосы".

Есть ведь древняя примета: чем больше в чиновничьем тексте обезличенных формулировок, тем поганее то, что за ним скрывается. А на этот раз в пресс-релизе никто даже про выделенную полосу не упомянул - просто "изменение движения", "замена знаков".

При этом я понимаю, что участко там непростой и вполне может оказаться, что именно в том месте из-за сложных поворотов с второстепенных дорог происходит много аварий, например. Но нет - в пресс-релизе мы этого не видим. Вместо этого мы видим хуй, вызывающий желание идти и что-нибудь сжигать.

Таки дела.
Я

Лангкон-2017 (игры)

Итак, вторая часть отчёта с Лангкона. Здесь я расскажу про игры, в которых довелось поучаствовать. Будут спойлеры, но их я уберу, хм, под спойлер)

Всего в этом году было шесть параллелей (два в пятницу, три в субботу и одна в воскресенье). Это традиционный формат и мне он кажется оптимальным. Год назад вот в один день пять (!) параллелей воткнули, и это было перебор.

Perfect sense
[Тыц]Игра про "самый добрый апокалипсис" (с) Чип.

Получив прогруз, я подумал сначала, что играть придётся в угнетение жены и гиперопеку над дочерью во имя вечных католических ценностей. Оказалось, что и да, и нет: внутрисемейное напряжение было, но оно шло скорее фоном, как постепенно отдаление близких некогда людей и подступающий кризис среднего возраста. Когда ты вроде бы успешный диктор на радио, и шеф говорит, что вот скоро уйдёт на покой, оставит руководство на тебя. Но у шефа подрастает юный Гнорм, и ты понимаешь, что он-то и станет следующим руководителем, а ты навсегда останешься на вторых ролях и вот он потолок.

Однако затем в нашу жизнь пришла Эпидемия, и всё переменилось. Мелкие неурядицы отошли на второй план, а крупные проблемы просто потеряли смысл. Живи одним днём, потому что следующего может и не быть, наслаждайся тем, что имеешь, корми уток и пой матерные песни хором, потому что никто всё равно не услышит. Да разве это и важно?


Большая игра: Северо-западный пролог
[Тыц]Игра про "на горе стоял казак, он шаманил знатно".

Я вообще считаю, что в ролевых играх должен быть элемент превозмогания. Причём не только внутри, но и снаружи, когда ты прёшься такой за пять километров с рюкзаком по грязи с двумя переправами. Потому что это хороший шлюз между игрой и реальность, а так же по ряду других причин. Но ролевики сейчас стали ленивые, играют на базах и даже в лес заказывают себе "газельку", так что культура умирает и я печалюсь.

Так вот, получить за полчаса до старта восьмистраничный прогруз - это настоящее испытание, всё как я люблю. Из-за этого пришлось собираться с мыслями, а потом всю игру держать себя в тонусе, так что получился даже скорее плюс, а не минус.

Играл дознавателя из Ново-Архангельска, который приехал разбираться с убийством и прочими загадочными телегами, которые здесь творятся. Получилось душевно, хотя, надеюсь, и достаточно жёстко. Протоколы допросов есть тут и тут, если кому интересно)

Важный плюс игры, на мой взгляд - это мощный, но ненавязчивый мифологический пласт. Потому что оно как обычно бывает - приезжаешь ты играть циника-скептика, а с небес спускается Неведомая Ёбаная Херня и говорит, мол, вот она я. Взаимодействуй со мной. Смотри, как я погружаю твою мягкую игровую душу в абсолютную неопровержимость моего существования, а ты ничего не можешь сделать, хахаха. А на "Северо-западном прологе" мистика была, но она постоянно стояла где-то за поворотом. И это круто: ты слышал её дыхание, видел следы кровавых ритуалов, ощущал, как надвигается что-то невообразимое - но при этом всегда стоял как бы за шаг до этого, и именно персонаж должен был решить, делать этот шаг, погружаться в неведомое, или оставаться в лоне старой доброй Русской Православной.

Единственный совет, который могу дать мастерам - нужно прогрузы переработать. Просто взять и добавить туда нормальное форматирование, чтобы информация о конкретных персонажах группировалась по абзацам, а сами их имена были выделены жирным шрифтом. Может даже, имеет смысл составить отдельный документ с выписками "об этом человеке ты знаешь то-то, об этом то-то". Ну и стартовую ситуацию стоит давать не текстом, а сценкой, для выразительности.


Larp 2006
[Тыц]Игра про идеальное детство, которого у меня не было.

Вот сюда я честно заявился, потому что на остальных играх в параллели не было мест - и чёрт, это лучшее случайное решение за последнее время. Местами прямо в сердце. Потому что в детстве я был мальчиком мизантропичным и из сверстников общался только с одним, да и то потому, что наши мамы со школы дружили. Первых друзей завёл уже в институте, и всегда казалось, что был вот какой-то кусок детства, который я не познал, и что-то нужно с этим сделать, да поздно уже.

А оказалось, что не поздно. Почти все воркшопы были как раз про это, и когда они закончились, я даже на секунду подумал, что это и была игра и она была отличной. Сами воркшопы интересные, кстати, особенно тот, что с фотографиями, он реально дал очень много эмоций.

Из самой игры вынес парадоксальную мысль - да, мы с годами расходимся и теряем друзей, но это не так страшно. Потому что если человек хороший, то через много лет можно с ним встретиться и как будто заново познакомиться. У вас будет общий бэкграунд с миллионом старых воспоминаний, но помимо этого ещё и целая жизнь, которую каждый прожил. То есть это как раз тот случай, когда любой процесс обратим, а время можно повернуть вспять. В каком-то смысле. Не просто вернуться в прошлое, а как бы пройти весь путь назад. Думал даже после Лангкона затусить с единственным другом детства, но оказалось, что он женился, завёл ребёнка и уехал на вахту)


Парни со двора
[Тыц]Игра про бесконечный ужас бытия.

После прочтения анонса на сайте Лангкона я почему-то подумал, что здесь будут бить ногами. Но нет, нна сммом деле всё было страшнее. Потому что там была такая экзистенциальная безысходность и ощущение надвигающейся катастрофы. С самых первых "детских" событий казалось, что на горизонте вырастает какая-то тёмная стена и идёт, идёт на нас. И никуда ты от неё не сбежишь, потому что родители-алкоголики и подработки грузчиком среди обшарпанных многоэтажек и ржавых каруселей.

И война на этом фоне не казалась чем-то страшным, скорее наоборот - местом, в котором ты сможешь снять это гнетущее напряжение, в котором всё обретёт смысл, можно будет видеть своих врагов и стрелять в них, а не вот это вот всё.

Но война не ставит точек и не даёт тебе смыслов, она просто... случается. И это выглядит как обман, потому что ты же стрелял, превозмогал, убивал кого-то, а потом возвращаешься домой и никакого откровения, никакой волшебной "новой главы в жизни", когда герой возвращается с фронта, обнимает жену, все счастливы и по ним идут титры. Всё те же многоэтажки, отсутствие перспектив, а стена с горизонта подвинулась ещё ближе. И если раньше было ощущение грядущего Катаклизма, который переплавит всех, то теперь впереди только пустота и живи с этим.


Звезды любят нас
[Тыц]Игра про важность человеков.

Со "Звёздами" вышло очень неожиданно, потому что первую половину игры мне казалось, что мы играем в модельку, чувство локтя, превозмогание ради человечества и вперёд на погибель жукинсынам. Тем неожиданнее было во второй части игры получить отдачу от эмоций и привязанностей. Потому что они формировались подспудно, как бы вторым планом, и ты не ощущал их, пока напрямую не столкнёшься. Была в этом какая-то особая искренность.

Это при том даже, что у нас спаянной команды не сложилось, и во вторую часть играл ребёнком. Но даже так ощущения были очень сильными, а что там было внутри команд, даже предположить не могу. И сложно что-то написать об этом, потому что такие вещи обычно осознаёшь уже потом, через дни или даже недели. Так что тут отчётик получился коротким, но игра была отличной.


Ржавое сердце
[Тыдыц.]Игра про солнечную готику.

Насколько я понимаю, по плану этот лангед должен был получиться тяжёлым и атмосферным, чтобы ночь, мрачные готические окна, где-то волки воют, свечи и еретики горят. Но волею расписания игра "упала" на утро, точнее даже утро воскресенья. Формат изменился на солнечный свет, интриги, яркие образы и спящего Юргена. Как по мне, вышло душевно, но понимаю, что не то. Не то.