_ _ . . . (luhrasp) wrote,
_ _ . . .
luhrasp

Categories:

Ослик трижды разминировал зиккурат

На выходных мы со Странником в третий раз провели конвент ОРЗ. Ну то есть как провели - всю организационную и мотивационную работу сделал Паша, я только заказал маршрутку и выступил в паре моментов креативным детонатором.

Всего у нас прошло 7 игр, 5 из которых были разработаны именно на ОРЗ. И это главное - конвент не про то, чтобы играть, а про то, чтобы пробуждать в себе желание делать игры, про необузданный креатив и спонтанные идеи, переворачивающие мир.

И всё это нам отчасти удалось.


На фото: омские черносотенцы готовятся к ночному нападению на большевистского идеолога.

На старте мы сыграли в две игры - нордик про мысли в голове, заставляющие человека принять нужное решение, и в "пиратскую делёжку сокровища". Обе кардинальным образом повлияли на игры конвента: первая дала модель "голосов в голове", вторая - боёвку на "камень-ножницы-бумага" и идею упаковки прогрузов в конверты. Все три стали определяющими для будущих игр, о которых теперь подробнее.

Аморальный выбор

Мастера: Всеслав, Макс Парицкий, Алкр.
Фабула: советское будущее. Звездолёт, отправленный СССР к космической аномалии, исполняющей желания, терпит крушение. Все члены эпипажа теряют часть большую воспоминаний и должны на основе остатков памяти понять, что им следует просить у пришельцев ради блага Человечества.
Плюсы: проблематика игры на сто процентов соответствовала советскому бэку. Не было НЁХа, который поднимался с шестого уровня, не было предателей и враждующих фракций. Только Человек и бесконечные губительные глубины Космоса.
Минусы: мастера забыли донести до нас общий коммунистический бэк. В итоге я, как политрук, какое-то время всерьёз собирался топить за Бога-Императора, а некоторые члены эпипажа не понимали, что такое Партия. Ещё один минус - отсутствие системы боевых взаимодействий. Да, мастера аргументированно обосновали отсутствие физической агрессии - но у персонажей должна быть механика, позволяющая остановить других персонажей. Пусть не через насилие, пусть через споры о соответствии их поступков идеям коммунизма - но должна быть.
Стоит ли проводить дальше: однозначно да. Игра интересна, необычна и уже сейчас прописана до уровня, позволяющего проводить её на любом лангедочном конвенте. Всё, что нужно, - допилить общий бэк.

Каждый вправе выбирать

Мастера: Тереза, Васян, Дара, Женя, Рандир.
Фабула: игра о том, как наши решения меняют нашу жизнь. Десять лет жизни выпускников обычно омской школы.
Плюсы: игра дала ощущение полноценной жизни. Не только то, что делаешь ты сам - когда я играл голос в голове какого-нибудь одноклассника, я как будто отчасти становился им. Анализировал ситуацию, попадал в беду, радовался успехам. Был не отстранённым наблюдателем, а активным действующим лицом.
Минусы: первоначально игра заявлялась как процесс, проходящий в будущем, а все "решения" с голосами в голове должны были стать воркшопом при генерации персонажей. По факту итоговая игра заняла минут 15, не больше.
Стоит ли проводить дальше: да, чёрт подери! Но важно понять, что главное в игре - не итоговая встреча одноклассников, а сам процесс. Нужно разбить "голоса" по людям, пусть каждый отстаивает примерно одну и ту же позицию, близкую его персонажу, пусть это будут даже не голоса - а реальные люди, которые собрались, например, на кухонную посиделку-пьянку и советуют главному герою, как быть в жизни. Тогда выбор, который делает герой, будет для каждого не пустым звуком, а судьбы выпускников переплетутся в единую сеть.

Дом престарелых, в котором...

Мастера: Дарина, Волк, Сосквач, Катя Калмыкова.
Фабула: Психбольница для интересных персонажей, которых свели друг с другом в рамках социального эксперимента.
Плюсы: Атмосфера. Я реально пережил трансформацию от формата "анал-карнавал" до психологического триллера. Когда ты такой весёлый приходишь в общую палату, а они там уже перешли на новый уровень и сидят, глядя в пол - это мощно.
Минусы: модель активации психологического припадка прямо побуждала игроков НЕ ИГРАТЬ: не вступать во взаимодействия, не проявлять персонажа. Это прям печально.
Стоит ли проводить дальше: да. Но нужен позитивный выход - возможность делать что-то и при этом не проиграть. Возможность своими силами победить болезнь. Благо, варианты есть и сами же игроки предложили несколько.

Умри, но сделай

Мастера: Волк
Прочее: я там не был, к сожалению, потому ничего не могу сказать.

Белый Шумъ

Игра, с которой во многом идейно начался этот ОРЗ. Видение белого атамана, который увозит мумию Белого Шумера в снежную сибирскую степь, ни раз приходило к нам со Странником и мотивировало что-то делать. Итоговая игра не до конца отразила эти идеи, но по духу вполне им соответствовала.
В результате мы получили "артхаусное кино" (Сосквач) про борьбу красных и белых в революционном Омске. Ощущаю, что не дожали пафос - по исходной задумке видения из мира Белого Шумера должны были быть пугабщими, это земля, поражённая разрухой и апокалипсисом. Это придавало важности и бытовой жизни персонажей, которые сначала считали бы,что БШ был в прошлом, а на предпоследней сцене резко осознавали, что это - видение БУДУЩЕГО, и самому моменту финального выбора.
Он, кстати, не был фиксированным - если бы свиток в битве у Вагона получили красные, вместо революционной тройки у нас был бы колчаковский трибунал. И последние революционеры, которые решают, приносить ли им жертву, в окружении жандармов.
Однако игра и так получилась динамичной и я получил настоящее удовольствие, наблюдая за ней со стороны.

Спасио всем, вы прекрасны. До встреч в будущем!
Tags: Седьмой, лангедоки, лангедочные конвенты, отчёты, ролевая теория, ролевые игры
Subscribe
  • Post a new comment

    Error

    default userpic

    Your reply will be screened

    Your IP address will be recorded 

    When you submit the form an invisible reCAPTCHA check will be performed.
    You must follow the Privacy Policy and Google Terms of use.
  • 3 comments