| _ _ . . . ( @ 2009-10-13 18:34:00 |
Маскарад. Нечто вроде игротехнического отчёта.
Вот и прошла эта городская игра, в некоторых регионах Омска так же именуемая "нон-стопом". Прошла, на мой взгляд, хорошо и в какой-то мере знАково - это действительно первый обще-городской нон-стоп за последние годы; то, что делали мы с Гошей, всё же было мыньше масштабом.
Таким образом, перед мастерами стояла задача не просто сделать хорошую игру - а даже сделать хорошую игру практически с нуля, для людей, большая часть которых в городские игры не играла вообще. Ну и для меньшей части, которая в них играла и потому ожидала определённого уровня.
С задачей мастера, на мой взгляд, справились превосходно. Я не являюсь тонким ценителем Мира Тьмы и потому не могу ничего сказать про то, были ли соблюдены Дух и Атмосфера, но с чисто игровой точки зрения уровень МГ выдержала. Мотивирующие события, взаимодействие персонажей и осмысление итогов - то, что я в общем называю ролевой игрой - имело место быть, динамика присутствовала, вечера заседаний в элизиуме (первая неделя моей игры) реально были интересны и наполнены действием, вечера планирования и осуществления тайных операций (вторая неделя) - так же.
С организационно-матералистической точки зрения мастера тоже потрудились на славу. Если мастер был нужен - он возникал и отвечал на вопросы. Все нужные чипы, сертификаты и прочая бумажная бюрократия имелись в наличии. В общем, рай и идиллия.
Тем не менее, ошибки тоже присутствовали, и местами - в количестве.
Во-первых, это дурацкое "частично игровое" время. В которое игра то ли едёт, то ли нет, но боёвки нет и дисциплины не действуют. Естественно, это привело к закономерному результату - днём можно было спокойно перевозить по городу артефакты любой ценности, смело общаться со всеми, будь на тебя объявлено хоть десять Кровавых Охот и в целом - жить полноценной жизнью. Ту же икону мы, например, хотели перехватить ещё во вторник, да не смогли - её перевезли в элизиум в небоевое время.
Иначе говоря, время должно было быть или полностью игровым, или (что лучше) - полностью неигровым, с возможностью общения через интернет. Частично-игровое время днём, к тому же, сильно портило игру: я не мог (да и не хотел) ощутить себя Древним Мистическим Упырём, когда жарил картошку, освещаемый лучами утреннего Солнца. И ладно бы я один, так ведь иногда ко мне в такие моменты заходили гости-упыри и пробовали общаться по игре... Кроме того, у меня появился ряд аргументов "против" городской игры как нон-стопа и в пользу "связанных лангедоков", но об этом я напишу отдельный пост.
Во-вторых, дисциплины. Их было много, и они иногда противоречили друг другу. БОльшую часть противоречий вычистили до игры, но кое-что осталось. Кроме того, некоторый дисциплины были даны в довольно расплывчатой формулировке, их действие/недействие в каждой конкретной ситуации могло трактоваться по-разному, трактовки обязательно породили бы споры, апелляции к мастерам... Да, в реальности на игре этого не произошло, но на игре и боевых действий-то с применением дисциплин почти не было. Если б были - было бы много споров и криков. Отсюда вывод: магия, если ей владеют все, должна быть простой и понятной, предельно простой и совершенно понятной.
И сбалансированной. Я понял это уже после игры, но икона в любом случае попала бы к нам, и от нас никуда не ушла бы. Ворлок, получается, в любой момент мог превратиться в Зелёный Туман и схватить икону, а потом утечь в неизвестном направлении. Если бы убежище, в котором скрывалась икона, вычислили бы и подвергли штурму, он опять же превращался в туман и уползал по вентиляции. "Антимагии" нет, огнемётом в помещении особо не постреляешь...В ту же копилку - и амулеты защиты от прорицания/доминирования.
Эти две вещи я, в принципе, считаю главными мастерскими ошибками. Не нужно было в пользу двух дней экшна отказываться от неигрового времени, и - магию нужно было делать проще и понятнее. И более сбалансированной.
Кроме того, был ещё один аспект. По моим подсчётам и личным наблюдениям, не менее половины игроков (не исключая и меня) играли в Вампиров, Потому, Что Они Прикольные (Необычные, Помешанные, Стильные etc). С другой стороны, оригинальный Мир Тьмы, как я понимаю - он немного не об этом, он Страшный, Бесперспективный и Давящий.
Так вот, из материалов, выложенных на сайте, не было видно, что игра будет в Бесперспективность и Давление. Потому так и получилось, что одна часть игроков, жОсткие фанаты мира, упрекают вторую половину в неотыгрыше и неадекватном поведении, а вторая часть игроков, которые Играли В Прикольное, оказались не готовы к периодическим всплескам жЫстокости и Давящести.
Это я к тому, что такие вещи чётче нужно в мастерской декларации и концепте прописывать, чётче.
Вот и прошла эта городская игра, в некоторых регионах Омска так же именуемая "нон-стопом". Прошла, на мой взгляд, хорошо и в какой-то мере знАково - это действительно первый обще-городской нон-стоп за последние годы; то, что делали мы с Гошей, всё же было мыньше масштабом.
Таким образом, перед мастерами стояла задача не просто сделать хорошую игру - а даже сделать хорошую игру практически с нуля, для людей, большая часть которых в городские игры не играла вообще. Ну и для меньшей части, которая в них играла и потому ожидала определённого уровня.
С задачей мастера, на мой взгляд, справились превосходно. Я не являюсь тонким ценителем Мира Тьмы и потому не могу ничего сказать про то, были ли соблюдены Дух и Атмосфера, но с чисто игровой точки зрения уровень МГ выдержала. Мотивирующие события, взаимодействие персонажей и осмысление итогов - то, что я в общем называю ролевой игрой - имело место быть, динамика присутствовала, вечера заседаний в элизиуме (первая неделя моей игры) реально были интересны и наполнены действием, вечера планирования и осуществления тайных операций (вторая неделя) - так же.
С организационно-матералистической точки зрения мастера тоже потрудились на славу. Если мастер был нужен - он возникал и отвечал на вопросы. Все нужные чипы, сертификаты и прочая бумажная бюрократия имелись в наличии. В общем, рай и идиллия.
Тем не менее, ошибки тоже присутствовали, и местами - в количестве.
Во-первых, это дурацкое "частично игровое" время. В которое игра то ли едёт, то ли нет, но боёвки нет и дисциплины не действуют. Естественно, это привело к закономерному результату - днём можно было спокойно перевозить по городу артефакты любой ценности, смело общаться со всеми, будь на тебя объявлено хоть десять Кровавых Охот и в целом - жить полноценной жизнью. Ту же икону мы, например, хотели перехватить ещё во вторник, да не смогли - её перевезли в элизиум в небоевое время.
Иначе говоря, время должно было быть или полностью игровым, или (что лучше) - полностью неигровым, с возможностью общения через интернет. Частично-игровое время днём, к тому же, сильно портило игру: я не мог (да и не хотел) ощутить себя Древним Мистическим Упырём, когда жарил картошку, освещаемый лучами утреннего Солнца. И ладно бы я один, так ведь иногда ко мне в такие моменты заходили гости-упыри и пробовали общаться по игре... Кроме того, у меня появился ряд аргументов "против" городской игры как нон-стопа и в пользу "связанных лангедоков", но об этом я напишу отдельный пост.
Во-вторых, дисциплины. Их было много, и они иногда противоречили друг другу. БОльшую часть противоречий вычистили до игры, но кое-что осталось. Кроме того, некоторый дисциплины были даны в довольно расплывчатой формулировке, их действие/недействие в каждой конкретной ситуации могло трактоваться по-разному, трактовки обязательно породили бы споры, апелляции к мастерам... Да, в реальности на игре этого не произошло, но на игре и боевых действий-то с применением дисциплин почти не было. Если б были - было бы много споров и криков. Отсюда вывод: магия, если ей владеют все, должна быть простой и понятной, предельно простой и совершенно понятной.
И сбалансированной. Я понял это уже после игры, но икона в любом случае попала бы к нам, и от нас никуда не ушла бы. Ворлок, получается, в любой момент мог превратиться в Зелёный Туман и схватить икону, а потом утечь в неизвестном направлении. Если бы убежище, в котором скрывалась икона, вычислили бы и подвергли штурму, он опять же превращался в туман и уползал по вентиляции. "Антимагии" нет, огнемётом в помещении особо не постреляешь...В ту же копилку - и амулеты защиты от прорицания/доминирования.
Эти две вещи я, в принципе, считаю главными мастерскими ошибками. Не нужно было в пользу двух дней экшна отказываться от неигрового времени, и - магию нужно было делать проще и понятнее. И более сбалансированной.
Кроме того, был ещё один аспект. По моим подсчётам и личным наблюдениям, не менее половины игроков (не исключая и меня) играли в Вампиров, Потому, Что Они Прикольные (Необычные, Помешанные, Стильные etc). С другой стороны, оригинальный Мир Тьмы, как я понимаю - он немного не об этом, он Страшный, Бесперспективный и Давящий.
Так вот, из материалов, выложенных на сайте, не было видно, что игра будет в Бесперспективность и Давление. Потому так и получилось, что одна часть игроков, жОсткие фанаты мира, упрекают вторую половину в неотыгрыше и неадекватном поведении, а вторая часть игроков, которые Играли В Прикольное, оказались не готовы к периодическим всплескам жЫстокости и Давящести.
Это я к тому, что такие вещи чётче нужно в мастерской декларации и концепте прописывать, чётче.